¿Cómo hablamos de los videojuegos cuando hablamos de la inteligencia artificial?

María Fernanda Guerrero Mateus
200840016
Fundamentos de las humanidades digitales
Ejercicio de análisis y reflexión
Universidad de los Andes
8 de octubre de 2017

¿Cómo hablamos de los videojuegos cuando hablamos de la inteligencia artificial?

¿Pueden los videojuegos ayudar a explicar las nuevas narrativas de la inteligencia artificial, en un momento en el que se debate si la inteligencia artificial reemplazará al hombre en múltiples actividades y si las máquinas realmente estarán dotadas de conciencia artificial? En este documento expondré, a partir del análisis de un videojuego, tres consideraciones que muestran que entre videojuegos e IA existe una narrativa compartida y que unidas imaginan el presente y el futuro con el propósito de equilibrar su potencial y sus riesgos, navegando en un entramado de significados, asociaciones e interpretaciones. Una explicación más detenida sobre la forma en que se presentan, uno y otro, revela el impacto que podría tener el videojuego en la IA y viceversa, para aprender a partir del juego la forma de comunicar tecnologías emergentes, complejas y revolucionarias en la vida de los seres humanos, tarea que con propiedad deben asumir los centros de investigación en humanidades digitales.

Los videojuegos son productos lúdicos gestionados por un dispositivo electrónico que media en la interacción entre un jugador (o jugadores) y unas imágenes en una pantalla. Es un sistema basado en software y hardware e comunicaciones vía internet diseñados o construidos por programadores para entretener y ejercitar especialmente capacidades y habilidades mentales de los jugadores. Los videojuegos datan de los años 50 y fueron desarrollados en ambientes de investigación. A partir de los años 70 se comenzaron a explotar comercialmente llegando a épocas recientes a constituir una industria pujante que ha conseguido, según el Informe Global del mercado en el 2016, un crecimiento anual del 8,5%, recaudando 99.600 millones de dólares el año pasado frente a los 91.800 millones conseguidos en 2015. Esto augura para algunos analistas un ascenso hasta los 106.500 millones de dólares para este año, 2017.

Ahora bien, para explicar el tema central de este documento seleccioné un video juego llamado Knack que, en su versión más sencilla, narra la historia de una pequeña criatura que pelea contra los Goblins, seres mostruosos de las historias épicas de héroes y villanos extraídas de narraciones fantásticas del folclore europeo. La trama cuenta que Knack es una criatura creada en un laboratorio por un médico humano que descubre que al ir incorporándole a la criatura antiguas reliquias de una civilización perdida (en forma de cristales con poderes), este logra convertirse en un transformer gigantesco con capacidad destruir todo lo que encuentre a su paso. Así el médico, su creador humano, lo acompaña a en su travesía por un bosque tenebroso creyendo que al insuflárle conciencia lo dotará de grandes poderes misteriosos para ganar la guerra contra los Goblins. Sin embargo, su certeza se convierte en el mismo juego en un peligro aún mayor para la comunidad humana. Teniendo en cuenta esta trama, representada en imágenes, sonido y movimiento, encuentro tres aspectos dignos de destacar en esa relación entre videojuegos e inteligencia artificial.

El primer lugar observo que el juego es un espacio común que comparte tanto los vídeo juegos como la inteligencia artificial. De hecho la historia tecnológica nos muestra que la jugabilidad ha estado presente desde los orígenes más cercanos de los ordenadores. Como lo explica Mario G Losano, en su obra Storie di automi (1991), los autómatas árabes del siglo XIII, las cajas musicales de la Francia revolucionaria y los engranajes de Charles Babbage, en el XIX fueron los juguetes, que como criaturas mecánicas, sorprendieron no solamente por la técnica utilizada en su construcción sino, también, por los eventos que surgieron después de ella. Es el caso del manual Al-Jazari del siglo XIII que representó la culminación de la mecánica árabe, heredera del griego, y que permitió la planeación y diseño para máquinas destinadas a regresar en los siglos siguientes, como en efecto sucedió con Deep Blue que le ganó en 1996 un juego de ajedrez al campeón mundial Gary Kasparov. Así, los juegos de mesa basados en estrategia (analógicos) como el ajedrez, el juego chino de GO y el póker han sido emblemáticos en la definición de las grandes etapas de esa historia tecnológica, demostrando que las máquinas pueden superar la inteligencia del hombre. Con Watson, como ganador del juego Jeorpardi en el 2011, se muestra que los ordenadores se acercan cada vez más a las conductas humanas inteligentes.

En segundo lugar la narrativa también está presente tanto en los videojuegos como en la inteligencia artificial. Recordemos a los Gólem que se definieron como seres animados fabricados con distintos materiales y fueron producto de la imaginación folclórica medieval y la mitología judía. Los antecedentes metafóricos de los autómatas, basados en historias de personajes mitológicos (Vulcano, Prometeo y Hefesto) y realidades vividas como las que narra en Roboti de Karel Čapek, son producto de la imaginación de máquinas inteligentes, mucho tiempo antes de que el hombre las pudiera construir. A medida que la inteligencia artificial y la robótica comenzaron a cumplir su promesa se fueron impregnando de significado, provocando asociaciones que muchas veces no han sido adecuadamente comunicadas por los medios. Por eso es importante saber cómo hablamos de las nuevas tecnologías y sus riesgos y beneficios para que puedan influir significativamente en su desarrollo, regulación y lugar en la opinión pública. Equilibrar el potencial de AI y sus trampas requiere, por tanto, navegar por esta red de asociaciones para lo cual un proyecto de narrativas AI serviría para explorar cómo se presenta la IA, qué impacto podría estar teniendo y qué podemos aprender de cómo se han comunicado estas y otras tecnologías complejas.

En tercer lugar, el diseño (IA by design) de la IA que se aplica a los desarrollos de los videojuegos impacta su diseño, su narrativa y su jugabilidad de manera que el tema fundamental concurre en lo que significa la conciencia y la consciencia artificial, como conceptos que introducen los estudios del cerebro cuando engendra experiencias subjetivas que demandan un análisis para dar respuesta a lo que las máquinas pensantes pueden determinar qué está bien y que está mal. Por lo pronto el despliegue de la IA, derivado de la confluencia de tecnologías (internet de las cosas, realidad aumentada, Open Data, big data, 3D, avatares y sistemas de simulación, etc.) puede ser muy diferente y puede impactar de manera sustancial el desarrollo de los video juegos. Muestra de ello, es el Everything un game play film inteligente, desarrollado por Daniel OReilly (2017) en el que con la propia

voz del autor, el ya fallecido filósofo inglés Alan Watss (1915-1973), se narran las reflexiones, contenidas en su escrito La vida como juego, en torno a la identidad personal, la ilusión, la dualidad, la conciencia humana y la consciencia universal. En este caso se utilizan imágenes en el juego para mostrar la vida en todas sus formas, extrañas y maravillosas, mediante recursos de videojuegos e IA generando comportamientos sensibles o inteligentes principalmente en personajes no jugadores (NPCs), similar a la inteligencia humana. Este aspecto denota un cambio revolucionario que sugiere un llamado de atención para que investigadores y diseñadores asuman la responsabilidad legal y ética por el uso creciente de robots y la IA con el propósito de garantizar que el diseño y el uso respeta la dignidad de las personas. Sin embargo, como lo anota Kaltenbrunner ( 2017), esa responsabilidad que no ha sido proporcionada por los diseñadores y administradores de políticas científicas, si ha sido asumida con éxito por investigadores en el área de las humanidades digitales, especialmente en Estados Unidos, que han promovido una visión sociotécnica de los fenómenos emergente y evolutivo de la tecnología, lo que ha implicado mayor la autoridad conceptual y de gestión de los centros de humanidades digitales bien establecidos, como ha sucedido en los Estados Unidos y Europa.

En conclusión con el advenimiento de la Cuarta Revolución Industrial la IA está mostrando tanto sus beneficios como los riesgos para la humanidad que, en la ficción se hacían palpables, pero que ahora son una promesa cumplida. Esto impone retos en un mundo que se debate todavía entre lo analógico y lo digital, entre políticas nacionales y políticas globales y entre empresas y el Estado. Si en el pasado la ciencia ficción y los videojuegos proporcionaron ideas para construir máquinas superinteligentes, que hoy superan por la capacidad de memoria y velocidad la inteligencia del hombre, hoy la imaginación tecnológica debe estar más allá en esa posibilidad para reflexionar sobre lo que Sheila Jasanoff ( 2017) nos propone: “¿Podemos diseñar responsablemente un futuro que no se conecte a sus pasados? ¿Podemos gobernar un futuro que no podemos imaginar? A medida que la tecnología se convierte en el instrumento más poderoso para modelar el futuro humano, estas preguntas han asumido una mayor importancia para el compromiso moral y el análisis.”Así las cosas, la imaginación tecnológica deberá hacernos mejores seres humanos, porque la vida es como un juego.

Referencias

 Jasanoff, S. ( 2017). Ethical Futures, Imagination and Governance in an Unequal World. Recuperado en: https://www.youtube.com/watch?v=8pKeSXjCX-s

Jasanoff, S. ( 2017). Image and Imagination: The Formation of Global Environmental Consciousness. Recuperado en: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/ download?doi=10.1.1.374.4412&rep=rep1&type=pdf

Kaltenbrunner, W. ( 2017).Digital Infrastructure for the Humanities in Europe and the US: Governing Scholarship through Coordinated Tool Development. Recuperado en: http://egov.ee/media/1373/kaltenbrunner-2017-digital-infrastructure-for-the-humanities-in- euro_.pdf

Moreno, M. ( 2017). La inteligencia artificial y el futuro del videojuego. Recuperado en: https://equilateral.es/2017/02/la-inteligencia-artificial-y-el-futuro-del- videojuego/

Parlamento Europeo. Recuperado en: http://www.europarl.europa.eu/news/es/press- room/20170210IPR61808/robots-e-inteligencia-artificial-el-pe-pide-normas-europeas

Rigan, T. (2017). A video game trailer is eligible to be nominated for an Academy Award. Recuperado en: https://www.engadget.com/2017/06/08/video-game- trailernominated-for-academy-award/

Rodrigo, C. (2017). El poder de la industria de los vídeo juegos. Recuperado en:http://www .expansion.com/economia-digital/companias/ 2017/08/26/5996fc9722601d6d3b8b4598.html

TEC. (2013). Análisis- Review videojuego: Knack. Recuperado en:https:// www.youtube.com/watch?v=P8pT0497JnE

Trailer for life-creating sim ‘Everything’. Recuperado en: https:// www.youtube.com/watch?v=JYHp8LwBUzo

Price, H. (2017) Centre for the Future of Intelligence (LCFI). Recuperado en: http:// lcfi.ac.uk/projects/ai-narratives/

 

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